没有星球大战,就没有Photoshop

《星球大战》已然发展成一种文化,而星战的缔造者,是一支深刻改变了电影格局的特效团队——工业光魔。

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MapleRecall 作者:刘锐

“很久以前,在一个遥远遥远的星系……”多少影迷醉心于《星球大战》的恢弘场景之中,但他们几乎想象不到,电影中逼真的星球、庞大的飞船,是在加州洛杉矶凡奈斯机场附近的仓库里诞生的。而他们更想象不到的是,除了在文化上影响了几代美国人、至今仍在世界范围内引领热潮之外,《星球大战》的特效制作团队也是美国乃至世界的电影特效史上最浓墨重彩的一笔。

一切得从《星战大战》的缔造者乔治·卢卡斯说起。乔治·卢卡斯在完成了《星球大战》的剧本后,发现当时的电影特效无法满足他的想象力。此时,20世纪福克斯的室内特效部门已经解散了,不止是20世纪福克斯,当时主流的电影厂商都因为六七十年代的行业萎缩而废除了特效部门,要想拍出震古烁今的效果,只能自食其力。于是卢卡斯找到了为库布里克的 《2001太空漫游》做特效的业界大拿道格拉斯·特朗布尔,但当时特朗布尔已经在为斯皮尔伯格的《第三类接触》做特效,无暇顾及卢卡斯,便推荐了他的助手约翰·戴克斯科拉。1975年,他们联手建立了后来改变了电影业的“工业光魔”,统摄于1971年建立的 卢卡斯影业之下。

“工业光魔”专门为《星球大战》而生,但在星战之后发展壮大,成为特效行业的中坚。

建立之初,“工业光魔”招聘的员工都是二十来岁的年轻人,画家、工程师、技工,没什么经验,更别说做过电影了,但兑现卢卡斯的想象力靠的就是这帮涉世未深的毛头小子。工作室的地址位于加州凡奈斯机场后面的仓库,大小约1300平方英尺(约120平方米)。仓库很简陋,没有装修,夏天闷热异常。正是在这种环境下,工业光魔团队利用模型创造了宏大的星际世界。我们在电影里看到的飞船覆灭、死星爆炸等震撼效果都是有这支特效团队在狭小的仓库里制作完成的。

为了更好地拍摄,特效团队的主要负责人约翰·戴克斯特拉开发了一个叫Dykstraflex的运动控制拍摄系统,能精确地复制同样的运动轨迹,更方便地合成镜头。在《星球大战2:帝国反击战》中, 菲尔·提佩特和工业光魔开发了一种叫Go Motion的定格动画技术。普通的定格动画会产生比较明显的断帧现象,不够连贯,因为物体在每一帧中都是绝对静止的,成像非常锐利。但现实中物体运动时会模糊。Go Motion就是在拍摄时加入这种运动模糊的效果,让特效更真实。Go Motion后来又陆续在多部电影中派上用场,比如《屠龙者》、《金童子》、《印第安纳·琼斯》系列、《E.T.外星人》。直到1993年的《侏罗纪公园》,提佩特的工作室才彻底摒弃了Go Motion,投入数字技术的怀抱。

工业光魔制作的星战“歼星舰”模型 /USA Today

在工业光魔的特效之路上,不止有乔治·卢卡斯,还有卢卡斯的至交斯皮尔伯格、詹姆斯·卡梅隆乃至曾在 卢卡斯影业实习过的迈克尔·贝等人。在《星球大战之新的希望》和《星球大战之帝国反击战》之后,工业光魔接连担纲了斯皮尔伯格的《夺宝奇兵》和《E.T.外星人》两部作品的特效,然后才投入《星球大战之绝地归来》的特效制作。

在星战之前,特效领域的主流是机械特效(或称物理特效)和光学特效,到了八十年代后期,计算机异军突起,电脑成像(CGI)发展迅速。1982年,工业光魔在《星际迷航2:可汗之怒》里做出了第一个完全由电脑制作的场景;1985年,在《年轻的福尔摩斯》里,又创造出了第一个完全由电脑做出来的角色。但这些都是小打小闹。1989年,詹姆斯·卡梅隆编剧兼执导的《深渊》中,出现了90秒动画,这是电脑成像与传统的光学特效结合的产物,《深渊》也是传统特效向数字特效转变的过渡产品。1991年,卡梅隆再次与工业光魔合作,打造了《终结者2:末日审判》,工业光魔创新地使用激光扫描程序,录下并分析演员的真实动作,从而制作更完美的计算机形态。T-1000终结者穿过铁栏杆、走出火场、穿透地板的场景不仅让粉丝惊叹不已,连特效界的专业人士也击节称赞——他们也不知道是怎么做出来的。

在从传统特效向数字特效过渡的过程中,工业光魔再次引领了潮流。

但真正引领数字特效风潮的,是1993年斯皮尔伯格的《侏罗纪公园》。在这部电影中,工业光魔第一次利用数字技术制作了完整的充满细节的生物——恐龙。《侏罗纪公园》对数字技术的运用达到了空前的程度。也正是这部电影,让卢卡斯意识到,拍摄《星球大战》前传的时机已经成熟,1999至2005年,《星球大战前传》三部曲相继问世,利用全新数字技术的前传显然在特效上要远远好于80年代的星战三部曲。

《侏罗纪公园》是一条分水岭,自此之后数字特效成了众多大片的标配。数字特效也从大成本科幻片飞入寻常百姓家,普通的剧情片如喜剧片、爱情片也开始运用特效。1994年的《阿甘正传》中,有不少运用特效的镜头,如阿甘打乒乓球(饰演阿甘的汤姆·汉克斯并不会打乒乓球)、与阿甘同台受访的约翰·列侬(此时列侬已经身故多年)。甚至,连一向对技术要求不高的伍迪·艾伦也在多部电影中使用了工业光魔的特效,比如1997年的《解构爱情狂》,“毫无存在感”的罗宾·威廉姆斯即是工业光魔的手笔。

《加勒比海盗2:聚魂棺》中正在户外动作捕捉的戴维·琼斯船长 /m1905.cn

当然,特效的大户仍然是科幻和幻想题材的大片。而工业光魔也将自己研发的新技术运用在这些大片之中。在2006年的《加勒比海盗2:聚魂棺》中,工业光魔应用了一项技术 iMoCap,全称“基于图像的动作捕捉技术”。在此之前,动作捕捉都是要在专门的动作捕捉车间完成,而 iMoCap则将动作捕捉直接带到了拍摄现场,海盗船船长戴维·琼斯的章鱼脸和船员就是 iMoCap捕捉的成果。此后, iMoCap设计的灰色似睡衣带反光球的动作捕捉服成了户外动作捕捉的标配,《钢铁侠》系列、《复仇者联盟》等片都用过 iMoCap技术。

除了特效,工业狂魔还有意无意培育了皮克斯、Photoshop等行业翘楚。

工业光魔对电影业的贡献,不止是特效技术,它还有意无意地培育了皮克斯、Photoshop等行业翘楚。皮克斯是不得不说的例子。皮克斯的前身是工业光魔的电脑动画部,1979年成立。起初,卢卡斯是想用来制作《星球大战》中的角色。1986年,史蒂夫·乔布斯收购了皮克斯。2006年,皮克斯被迪士尼以74亿美元的高价收购。尽管师出 卢卡斯影业,但皮克斯显然已经超过了它,2012年迪士尼收购包括工业光魔在内的 卢卡斯影业,用了40.06亿美元,只有皮克斯的一半多。

到目前为止,皮克斯已经推出16部动画长片,口碑和票房双丰收。1995年问世的《玩具总动员》是皮克斯的第一部动画长片,也是有史以来第一部电脑制作的动画长片。皮克斯的16部长片,平均每部票房在6亿美元左右,其中,《海底总动员》、《玩具总动员3》和《头脑特工队》位列有史以来50大票房最高的影片。其中有13部皮克斯影片跻身50大票房票房最高的动画片。

皮克斯动画中的人物 /Wikia

工业光魔的另一项副产品,是伟大的Photoshop。起初它只是工业光魔内部使用的图片处理系统。由工业光魔视觉特效总监 约翰·诺尔开发,用在了卡梅隆的电影《深渊》中,后来 约翰·诺尔将其卖给了Adobe公司,之后的事情人们已经了解,这款软件重新定义了图片。

而由工业光魔开发的OpenEXR格式已成为行业标准,广泛运用于图像数据存储。最早使用OpenEXR格式的电影是《哈利波特与魔法石》,现在,这个格式是工业光魔的主要格式,其参与制作的所有电影都用到了OpenEXR。

已有40年历史的工业光魔硕果累累,为317部电影做过特效,共获得过29次奥斯卡奖提名,15次折桂;英国电影学院奖提名17次,15次获奖。电影史上诸多大片都出自工业光魔,比如《星球大战》系列、《印第安纳·琼斯》系列、《加勒比海盗》系列、《哈利波特》系列、《侏罗纪公园》系列、《回到未来》三部曲》、《碟中谍》系列、《终结者》系列、《变形金刚》系列、《黑衣人》系列。

参考资料

Alex French (2015). The Untold Story of ILM, a Titan That Forever Changed Film. The Wired.

Leslie Iwerks (2010). Industrial Light & Magic: Creating the Impossible. Documentary.

Brian Bishop (2015). Inside Industrial Light & Magic's secret Star Wars VR lab. The Verge.

Photo credit: Nick Royer/Flickr.

《2001太空漫游》
《2001太空漫游》( 2001: A Space Odyssey)是一部上映于1968年,由斯坦利·库布里克执导的美国科幻电影。故事剧本的创作受到了亚瑟·克拉克的短篇小说《前哨》的启发,并由库布里克和克拉克合作完成。
《2001太空漫游》( 2001: A Space Odyssey)是一部上映于1968年,由斯坦利·库布里克执导的美国科幻电影。故事剧本的创作受到了亚瑟·克拉克的短篇小说《前哨》的启发,并由库布里克和克拉克合作完成。影片上映后不久,克拉克出版了同名小说。尽管影片上映时各界褒贬不一,该片依然获得了1968年的北美最高票房。本片当年获得4项奥斯卡奖提名,并获最佳视觉效果奖。1991年,影片因“文化上,历史上和审美上的重要价值”而被美国国家电影保护局收藏。(摘自维基百科)
卢卡斯影业
是乔治·卢卡斯于1971年在加州旧金山建立的美国电影公司。 卢卡斯影业最著名的作品是星球大战系列影片,不过它同样有其他的大制作,比如印第安纳·琼斯系列和美国风情画。
 是乔治·卢卡斯于1971年在加州旧金山建立的美国电影公司。 卢卡斯影业最著名的作品是星球大战系列影片,不过它同样有其他的大制作,比如印第安纳·琼斯系列和美国风情画。该公司是电影行业视觉特效、声音特效和计算机动画的业界领袖,由于他们出色的专业技术,他们的子公司经常协助其他的电影制作公司。由于电影制作成本的提高,卢卡斯影业也把部分业务转向电视行业[2]。他们制作的电影也不提供团体优惠,可能也是出于这个原因。(摘自维基百科)
《星球大战前传》
1990年代末,基于各界要求又拍摄了原三部曲之前的故事,又称“星战前传”。同时他把最初的三部曲改为六部系列的第四、五、六集,并将最早的第四集改名为“新希望”(A New Hope)。
1990年代末,基于各界要求又拍摄了原三部曲之前的故事,又称“星战前传”。同时他把最初的三部曲改为六部系列的第四、五、六集,并将最早的第四集改名为“新希望”(A New Hope)。2012年10月,华特迪士尼公司以40.5亿美元收购卢卡斯影业,迪士尼公司亦宣布制作星战新作三部曲,第七部电影《星球大战:原力觉醒》在英国拍摄,已于2015年12月上映。(摘自维基百科)
iMoCap
iMoCap技术,将动作捕捉的工作带出了摄影棚,解决了实景捕捉的瓶颈问题,极大的扩展了动作捕捉技术使用的广度。
iMoCap技术,将动作捕捉的工作带出了摄影棚,解决了实景捕捉的瓶颈问题,极大的扩展了动作捕捉技术使用的广度。iMoCap系统中,动作捕捉服采用中灰色的半紧身材料,既穿戴舒适又可提供光线参考。衣服上带有反光球,可以使用专门的标记带来任意扩充捕捉精度。而且,该系统可以使用任意型号的两台高清摄像机,分别放置于主摄影机两边,拍摄动作参考,然后送回工业光魔进行分析,无需再携带其他复杂的专用捕捉设备。(摘自 1905电影网)
动作捕捉
又称为动态捕捉,是指记录并处理人或其他物体动作的技术。
动作捕捉(Motion capture),又称为动态捕捉,是指记录并处理人或其他物体动作的技术。它广泛应用于军事、娱乐、体育、医疗应用、计算机视觉以及机器人技术等诸多领域。[2]在电影制作和电子游戏开发领域,它通常是记录人类演员的动作,并将其转换为数字模型的动作,并生成二维或三维的计算机动画。当它捕捉面部或手指的细微动作时,它通常被称为性能捕获(performance capture)。在许多领域,动作捕捉有时也被称为运动跟踪(motion tracking),但在电影制作和游戏开发领域,运动跟踪通常是指匹配移动(match moving)。(摘自维基百科)
约翰·诺尔
约翰·诺尔(John Knoll),工业光魔的视觉特效总监,曾获得奥斯卡奖。
约翰·诺尔(John Knoll),工业光魔的视觉特效总监,曾获得奥斯卡奖。他和他的兄弟托马斯·诺尔(Thomas Knoll)是图像处理软件Adobe Photoshop的最初开发者。作为视觉特效总监,他最知名的作品是电影星球大战前传系列和1997年星球大战特别片。除此之外,他还曾是星际旅行VII:日换星移、星际旅行VIII:第一类接触、加勒比海盗等影片的视觉特效总监。(摘自维基百科)
  • 1975年
    在第一部《星球大战》中,第一次使用动作控制摄像机。
  • 1982年
    在《星际迷航2:可汗之怒》中只做了第一个室内电脑生成的场景。
  • 1985年
    在《年轻的福尔摩斯》中只做了第一个电脑生成的人物。
  • 1988年
    在《风云际会》中,第一个渐变场景。
  • 1989年
    在《深渊》中,第一个电脑制作的3D人物。
  • 1991年
    在《终结者2:末日审判》中,第一个电脑制作的3D主要角色。
  • 1992年
    在《飞越长生》中,第一次使用电脑制作人类皮肤的纹路。
  • 1993年
    在《侏罗纪公园》中,第一次完整制作了活体生物。
  • 1995年
    在《鬼马小精灵》中,第一个能说话,有健全人格和情绪的电脑制作的主角。
  • 2000年
    创造了OpenEXR格式。
  • 2006年
    在《加勒比海盗2:聚魂棺》中,第一次使用了iMoCap动作捕捉系统。
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